Пробник

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Пробник » Самое длинное название форума, которое позволено с » Самое самое длинное название темы которое только возможно на этом фору


Самое самое длинное название темы которое только возможно на этом фору

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

!!!!

+1

2

sfdsdfsdf

0

3

ffffff

0

4

Ночь темна и необъятна. Где-то наверху, скрываясь за обрывками облаков, смотрит на обреченный мир бледный глаз луны. Ледяной ветер свистит в ветвях, сбрасывая пожелтевшие листья.
В неровных силуэтах деревьев мелькают таинственные образы. Туман меняет их очертания, скрывает опасность. Корни извиваются с ловкостью змей, то скрываясь в траве, то выползая на дорогу.
Вы крадетесь по неровной тропе к месту сбора - кладбищу. В завывании стихии слышатся голоса, на примятой траве виднеются чужие следы, что обрываются в центре небольшой полянки. Извечные враги уже заняли позиции, готовые броситься в решающую хватку. Но их прервали.
Колдовская вспышка озаряет всё вокруг, заставляя противников броситься в спасительную тень. Наступила звенящая тишина. Но они всё еще здесь. Их заставили рассеяться, затаиться в тени, но не уйти.
Кому-то приходится скрыться под навесом склепа, иным - довольствоваться колючим зарослями или оградкой у одинокой могилы в стороне. Вы одни в этой кромешной тьме. И прежде чем двинуться дальше, вам придется понять, кто есть кто.
Ваши мысли обретают реальность, скользя сквозь прозрачный эфир.
От них зависит слишком многое.
Грядет Час Погибели.

https://upforme.ru/uploads/0011/94/4e/2/595382.jpg

Противники рассеялись по территории кладбища в абсолютной темноте могил, потеряв из виду как друзей, так и врагов. Им придется прибегнуть к помощи логики и интуиции, чтобы из всех теней и голосов вычислить те, которым можно доверять.

Все участники делятся на три стороны: живые, нежить и ведьма. Стороны определяются случайным образом в начале игры. В зависимости от количества участвующих игроков состав команд будет разниться. В случае наличия парных ролей среди участников, некоторые игроки будут знать кого-то из своей команды со старта.

♦ Команда живых:
- жрец раз в раунд проверяет любую могилку на принадлежность скрывшегося в ней к команде. Ведьма представится своей.
- послушник является парным игроком жреца, после его смерти занимает его место.
- охотник на нечисть раз в раунд атакует какую-либо могилку.
- подмастерье является парным игроком охотника на нечисть, после его смерти занимает его место.
- лекарь раз в раунд лечит в выбранной могилке пострадавшего, если ту атаковали.
- крестьяне не имеют особых действий, но их активность на поле сражений поможет команде как вычислить ведьму, дабы избавить землю от её нечистых ритуалов, так и победить команду соперников.

♦ Команда нежити:
- вампир раз в раунд проверяет любую могилку на принадлежность скрывшегося в ней к команде. Ведьма представится своей.
- фамильяр является парным игроком вампира, после его смерти занимает его место.
- оборотень раз в раунд атакует какую-либо могилку.
- волчонок является парным игроком оборотня, после его смерти занимает его место.
- некромант раз в раунд возвращает к жизни пострадавших в выбранной могилке, если ту атаковали.
- зомби не имеют особых действий, но их активность на поле сражений поможет команде как вычислить ведьму, дабы обезопаситься от её колдовства, так и победить команду соперников.

♦ Команда ведьмы:
- ведьма раз в ход атакует желаемую могилку. Если в ней есть несколько игроков, ведьме раскрываются все их имена и она самостоятельно выбирает свою жертву среди них.
- черный кот является парным игроком ведьмы, её заколдованным помощником, после её смерти продолжает её нечистивое дело.

Цель живых - уничтожить нежить и ведьму.
Цель нежити - уничтожить живых и ведьму.
Цель ведьмы - умело лавируя между противниками, стравить их, и выжить.

Описание игровых раундов

В первом раунде игроки случайным образом распределяются на поле в разные могилки. Быть несколько человек на одной "клеточке" в начале игры не может!
В некоторых "клетках" с игроками уже со старта могут находиться артефакты, приносящие какие-либо бонусы.

Как только игра началась, игроки, знающие свою сторону, своё местоположение (и возможно свою пару), начинают обсуждения в специальной теме. Они все получают информацию о вскрывшемся артефакте "Оковы привидения"(если он сработал), кому-то приходит оповещение о криках. Если хочется - можно обнародовать часть известной информации, чтобы вычислить ближайших соседей, вычислить соратников, чтобы совместно узнать местоположение противника. Никто не запрещает при этом лгать, чтобы защититься.
Концом всех этих ночных прений из могилок становится атака ведьмы на какую-то могилку. Игрокам сообщается, был ли кто-то убит, после чего все начинают голосовать в мысленном эфире. Тот, против кого будет больше всего голосов - погибает, сраженный силой всеобщего проклятия.
После голосования приходит черед атаки охотника на нечисть, проверки вампира и защиты от некроманта. Потом черед атаки оборотня, проверки жреца и лечения лекаря. Едва с убийствами будет покончено, туман-машадар, жадный до смертей и страданий, отнимет у кладбища одну клеточку, и каждый, кто в ней останется - погибнет. Так что после всех убийств оставшиеся в живых могут либо поменять свою позицию, перейдя в соседнюю "клетку" (по диагонали ходить разрешено), либо остаться на местах, если то им по какой-то причине выгодно. В этот момент в "клетке" может оказаться несколько человек, но узнать они об этом смогут лишь при бонусе проверок или же совместными размышлениями.

Второй раунд начинается опять же со вскрытия артефакта "Оковы привидения", обсуждения, атаки ведьмы и голосования, но ночью порядок действий раз в раунд меняется местами: теперь это будут сначала атака оборотня, проверка жреца и лечение лекаря, а уже потом атака охотника на нечисть, проверка вампира и защита от некроманта.
И так, пока какая-то команда не победит.

Артефакты

Печать связей - игрок, вставший на клетку с печатью, раскрывает своё имя главе команды (жрецу/вампиру приходит информация, если этот игрок из его команды, и отныне он может ему написать и объединиться). Ведьма представится своей.
Сердце общий снов - показывает в радиусе 1 клетки вокруг имена каждого члена команды, позволяет игроку написать им, чтобы объединиться. При использовании ведьмой подсветит ВСЕХ игроков и их команды, но только один раз и далее перестанет работать вовсе (об этом будет сказано только вступившим на клетку). При заходе в клетку с сердцем ведьма имеет право решить, будет она активировать артефакт или нет.
Зачарованные сапоги - игрок из этой клетки может сделать два перехода за один раунд, в том числе по ломанной кривой (диагоналями).
Колдовской глаз с бельмом - игрок может выбрать одну из ближайших "клеточек"(диагонали считаются) и проверить, есть ли в ней кто-то (сторона не указывается).
Хрустальный шар - игрок может выбрать одну из ближайших "клеточек" и проверить, есть ли в ней кто-то (сторона  указывается).
Мешочек зыбучего песка - игрок не может передвигаться из этой клетки 1 раунд.
Плащ-невидимка - игрок скрывается от любой проверки, даже от поиска своей же команды и от проверок любыми артефактами. Куст помечается пустым.
Медаль "За верность" - сообщает игроку, в скольких клетках (в скольких радиусах) от него находится ближайший соратник (имя не указывается).
Оковы привидения - пугает незваного посетителя и заставляет того кричать. Все узнают, что в этой "клетке" кто-то есть.
Кольцо Теней - игрок обретает бессмертие перед общим проклятием и атакой охотника и оборотня.
Кричащее зеркало - в радиусе одной могилки (включая диагонали) слышны его крики.

Пара дополнений

Раскрывать свою сторону и местоположение по ЛС или каким-либо другим способом нельзя. Совсем. Никому. Только если вы объединитесь с игроком средствами игры и он окажется вашим соратником (хотя он может также оказаться ведьмой).
♦ Исходя из предыдущего пункта: общаться по ЛС тем членам команды, что были найдены в результате проверок жреца или вампира, либо с помощью артефактов - можно. Но при этом убитые члены команды от любых обсуждений в ЛС должны отказаться.
♦ Общение ведётся исключительно в ЛС форума, дабы противникам было чуточку проще друг за другом подглядеть, а ведьме - всех обхитрить.
♦ Если проверяющий указывает на "клетку", в которой есть несколько игроков одной или разных команд, результат будет дан ему в единственном числе. Например: "На данной позиции есть игрок из команды живых и команды нежити" - их там может быть по двое.
♦ Если атакуется "клетка", в которой находится несколько игроков, погибает один из них, выбранный генератором случайных чисел.
Немного тактики: само собой в начале игры участникам лучше как можно быстрее объединиться со своей командой. А для этого будет очень кстати исследовать карту в поисках полезных артефактов. Заодно сможете получить для остальных полезную информацию по их расположению.
♦ Время от времени в мысленный эфир всем живущим и существующим будут приходить небольшие задания, выполнение которых даст какую-то полезную информацию для игры. Так что настоятельно не рекомендую игнорировать великое Нечто, ведь, по слухам, оно имеет злобный нрав, извращенное чувство юмора и безграничные возможности над вашими судьбами...

0

5

Артефакты
Печать связей - игрок, вставший на клетку с печатью, раскрывает своё имя главе команды (жрецу/вампиру приходит информация, если этот игрок из его команды, и отныне он может ему написать и объединиться). Ведьма представится своей.
Сердце общий снов - показывает в радиусе 1 клетки вокруг имена каждого члена команды, позволяет игроку написать им, чтобы объединиться. При использовании ведьмой подсветит ВСЕХ игроков и их команды, но только один раз и далее перестанет работать вовсе (об этом будет сказано только вступившим на клетку). При заходе в клетку с сердцем ведьма имеет право решить, будет она активировать артефакт или нет.
Зачарованные сапоги - игрок из этой клетки может сделать два перехода за один раунд, в том числе по ломанной кривой (диагоналями).
Колдовской глаз с бельмом - игрок может выбрать одну из ближайших "клеточек"(диагонали считаются) и проверить, есть ли в ней кто-то (сторона не указывается).
Хрустальный шар - игрок может выбрать одну из ближайших "клеточек" и проверить, есть ли в ней кто-то (сторона  указывается).
Мешочек зыбучего песка - игрок не может передвигаться из этой клетки 1 раунд.
Плащ-невидимка - игрок скрывается от любой проверки, даже от поиска своей же команды и от проверок любыми артефактами. Куст помечается пустым.
Медаль "За верность" - сообщает игроку, в скольких клетках (в скольких радиусах) от него находится ближайший соратник (имя не указывается).
Оковы привидения - пугает незваного посетителя и заставляет того кричать. Все узнают, что в этой "клетке" кто-то есть.
Кольцо Теней - игрок обретает бессмертие перед общим проклятием и атакой охотника и оборотня.
Кричащее зеркало - в радиусе одной могилки (включая диагонали) слышны его крики.

0

6

Пара замечаний:
Раскрывать свою сторону и местоположение по ЛС или каким-либо другим способом нельзя. Совсем. Никому. Только если вы объединитесь с игроком средствами игры и он окажется вашим соратником (хотя он может также оказаться ведьмой).
♦ Исходя из предыдущего пункта: общаться по ЛС тем членам команды, что были найдены в результате проверок жреца или вампира, либо с помощью артефактов - можно. Но при этом убитые члены команды от любых обсуждений в ЛС должны отказаться.
♦ Общение ведётся исключительно в ЛС форума, дабы противникам было чуточку проще друг за другом подглядеть, а ведьме - всех обхитрить.
♦ Если проверяющий указывает на "клетку", в которой есть несколько игроков одной или разных команд, результат будет дан ему в единственном числе. Например: "На данной позиции есть игрок из команды живых и команды нежити" - их там может быть по двое.
♦ Если атакуется "клетка", в которой находится несколько игроков, погибает один из них, выбранный генератором случайных чисел.
Немного тактики: само собой в начале игры участникам лучше как можно быстрее объединиться со своей командой. А для этого будет очень кстати исследовать карту в поисках полезных артефактов. Заодно сможете получить для остальных полезную информацию по их расположению.

0


Вы здесь » Пробник » Самое длинное название форума, которое позволено с » Самое самое длинное название темы которое только возможно на этом фору